É com prazer que informamos que os artigos “Uma biblioteca Multi-Tenant para o framework Django”, de autoria de José de Arimatea Rocha Neto, Vanilson Burégio e Vinicius Cardoso Garcia e “Estudo de mapeamento sistemático sobre as tendências e desafios do cloud gaming” de autoria de Chrystian José Soares da Silva, Leandro Marques do Nascimento e Vinicius Cardoso Garcia foram aceitos para apresentação no V Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação (SBTI’2016) que vai ser realizado entre os dias 05 a 07 de Outubro em João Pessoa-PB.

O resumo do primeiro artigo seguinte descreve o trabalho:

Nos últimos anos o modelo de entrega de software como serviço, ou Software as a Service (SaaS), surgiu trazendo software mais flexíveis e reutilizáveis. Este modelo provê suporte a diversos usuários sobre uma mesma infraestrutura configurável, oferecendo funcionalidades sob demanda. Multi-Tenancy, ou Multi-Inquilino, é uma abordagem organizacional do modelo SaaS. Características de uma arquitetura Multi-Tenant são: compartilhamento de recursos de hardware, alto grau de configurabilidade e bancos de dados compartilhados. Alguns benefícios da utilização desta arquitetura são: melhor utilização dos recursos de hardware, maior manutenibilidade e redução nos custos globais do sistema. Tomando como base as características desta arquitetura, esta pesquisa propõe facilitar o desenvolvimento de aplicações Web Multi-Tenant através de uma biblioteca open source para o framework Django. Assim, os desenvolvedores podem focar seus esforços na regra de negócio e não com a arquitetura, já implementada pela biblioteca.

O resumo do segundo artigo seguinte descreve o trabalho:

A fim de apresentar um panorama sobre as dificuldades e os possíveis caminhos em direção ao aumento da adoção do Cloud Gaming, este trabalho analisou, através de um mapeamento sistemático, as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais. Após a definição do protocolo do mapeamento, diversos critérios de seleção e exclusão foram aplicados aos estudos encontrados. Em seguida, uma análise foi realizada e teve seus dados apresentados e interpretados através de gráficos, tabelas, além de descrição textual. Foram identificados como problemas e desafios a limitação de banda e compressão dos vídeos, alocação de recursos de rede para servidores com máquinas virtuais, entre outros. Como possíveis tendências do serviço, os estudos evidenciaram o foco no streaming baseado em gráficos, ao invés do streaming baseado em vídeo e virtualização de GPU.